Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und GamificationGame-based approaches to prevention and health promotion: serious games and gamification

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作者
Daniel Tolks
Claudia Lampert
Kevin Dadaczynski
Eveline Maslon
Peter Paulus
Michael Sailer
机构
[1] Leuphana Universität Lüneburg,Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften
[2] Ludwig-Maximilians-Universität München,Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, Klinikum der Universität München
[3] Leibniz-Institut für Medienforschung,Fachbereich Pflege und Gesundheit
[4] Hochschule Fulda,Lehrstuhl für Empirische Pädagogik und Pädagogische Psychologie
[5] Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung,undefined
[6] Ludwig-Maximilians-Universität München,undefined
关键词
Spiel-Design-Elemente; Game-based learning; Wellbeing Game; Selbstbestimmungstheorie; Onya; Game-Design-Elements; Game-based learning; Wellbeing game; Self-Determination Theory; Onya;
D O I
10.1007/s00103-020-03156-1
中图分类号
学科分类号
摘要
Digitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.
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